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Me he hinchado a probar gafas y metaversos: Apple tiene complicado levantar todo esto
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SOLO TENGO DUDAS Y QUIERO UNA BIODRAMINA

Me he hinchado a probar gafas y metaversos: Apple tiene complicado levantar todo esto

Los de Cupertino presentarán en 2023 su visor de realidad mixta. Y tienen un reto mayúsculo: lograr que esta tecnología no sea algo de nicho, algo que solo Sony parece haber conseguido a día de hoy

Foto: Probablemente, Sony siga siendo la única empresa que ha dado en el clavo. (M. McLoughlin)
Probablemente, Sony siga siendo la única empresa que ha dado en el clavo. (M. McLoughlin)
Las claves
placeholder El metaverso es como visitar un PAU en obras (solo que lleno de cosas que no necesitas)
placeholder Cuenca en el metaverso: los ayuntamientos se gastan miles de euros en desiertos digitales

El metaverso es una de las palabras de moda desde que Facebook decidiera que debía dejar de llamarse Facebook y empezar a ser Meta. Se va a hablar y mucho también en 2023 de ese concepto que las fuerzas vivas de Silicon Valley ven como la próxima gran revolución tecnológica. Algo equiparable, según los que profesan esta fe, a la revolución que supuso internet o los teléfonos inteligentes. En el recién terminado CES de Las Vegas también ha estado presente. No podía ser de otra manera que este encuentro presume de ser el más grande de la materia y de dar cobijo a absolutamente todas las tecnologías existentes. Ha estado bien representado. Pero no porque ninguna empresa haya desvelado el Santo Grial de este asunto, que no es otra que responder para qué diantres va a servir esto al común de los mortales, a la España que madruga.

Ha estado bien representado porque las compañías que han llegado hasta aquí con esa etiqueta fueron alojadas en el pabellón del gaming, junto a empresas que venden ratones, teclados, portátiles, máquinas recreativas o de pinball. El resumen perfecto de cómo se encuentra el metaverso a día de hoy. No es más que un puñado de islotes inconexos, incapaces de conformar un archipiélago visible. El trozo de tierra más grande descubierto parece el mercado de los videojuegos, gracias a fenómenos como el de Fornite o el de Roblox, que han conseguido lo de levantar una comunidad en internet donde la gente se relacione con avatares de forma natural.

Foto: Keanu Reeves, creado mediante Unreal Engine 5. (UE5)

Todo esto no parece ser suficiente para vislumbrar esa tierra prometida por Zuckerberg y sus gregarios, un viaje a lo desconocido que le valió una sonora colleja de sus inversores, un extremo que le forzó a tener que despedir a 11.000 personas, el 13% de su plantilla. No lo parece porque no todo el mundo tiene una consola o un ordenador con la potencia suficiente. Los que lo tienen tampoco están pensando en comprarse unas gafas, un billete todavía carísimo para entrar a esta nueva dimensión. Estos días me he hinchado a probar dispositivos y experiencias que decían formar parte de esta revolución.

Más de veinte entre dispositivos y contenidos. También muchos accesorios que dicen que harán que te sientas más dentro de ese nuevo mundo como guantes hápticos o chalecos que vibran al ritmo de lo que ocurre en pantalla. Después de todo esto sigo todavía con las mismas dudas. Ninguna ha sido resuelta y lo único que me he ganado ha sido un mareo por culpa de un par de prototipos y un par de juegos con ínfulas que, quizá, nunca deberían haber dejado de ser una app.

Ahora le toca a Apple

Otra de las cosas que me llevo conmigo es la profunda convicción del marrón que tiene Apple entre manos. Los de Cupertino están poniendo a punto su visor de realidad mixta, esa que combina la realidad aumentada y la realidad virtual. Según Mark Gurman, periodista de Bloomberg y uno de los que mejores fuentes tiene dentro de la compañía, ocurrirá a finales de este año y la WWDC, la cumbre del software de la compañía, servirá para poner en órbita realityOS, el sistema operativo que sostenga esta nueva categoría de producto.

placeholder Otra vez la idea de una montaña rusa en VR. (M. McLoughlin)
Otra vez la idea de una montaña rusa en VR. (M. McLoughlin)

Hay muchas expectativas puestas en el asunto. Si los californianos han creado el iPhone, la economía de aplicaciones más rentable del planeta, la tableta y el reloj que más ventas generan cada año, ¿por qué no van a poder hacer un metaverso que realmente funcione y en el que realmente tengamos tiempo de gastar tiempo? En la multinacional, por cierto, odian referirse así a este nuevo mundo, aunque en realidad persiguen lo mismo que Meta. Pero, probablemente, este tabú venga más por el pique que tienen con la compañía de Zuckerberg, con la que han chocado en más de una ocasión por culpa de la privacidad.

La manzana. que presentará en junio herramientas abiertas a todos los que quieran crear contenidos para sus gafas, lleva tiempo trabajando con diferentes desarrolladores. El reto es tener algo entre manos interesante y rompedor. Es de presuponer que lo están atando y puliendo al máximo y por eso la puesta de largo del visor de Apple se ha ido retrasando.

Si lo logran, probablemente, tengan la capacidad de marcar el ritmo a este floreciente gremio. Entre otras cosas, porque puede dar un sistema operativo que sirva como cobijo, unifique y de salida a las creaciones de miles de desarrolladores. Si ocurre lo contrario, el creciente desinterés puede ser una losa que enfríe los ánimos y vuelva a colocar estas tecnologías en segundo plano, condenadas a seguir como un producto de nicho hasta nuevo aviso.

Esto ya ocurrió hace un lustro. Solo hay que recordar cuando Samsung se asoció con Oculus y Facebook para crear gafas de realidad virtual (bautizadas como Gear VR) y cámaras 360 para utilizar con sus móviles. Cuando se pasó el efecto wow, fueron poco a poco acumulando polvo hasta acabar en el cajón de grandes ocurrencias fallidas. Exactamente lo mismo ocurrió con proyectos como las DayDream de Google.

Foto: Foto: Getty Images/Mike Coppola.

Sería una falacia decir que no ha habido avances en todo este tiempo. El problema es que todavía están lejos de alcanzar lo que los anglosajones una killer app, algo que nos haga que todos, empresas y particulares, compremos la idea.

Perdone, ¿al metaverso cómo se llega?

Lo primero con lo que uno se encuentra en la feria es que nadie sabe decirte qué es exactamente el metaverso. Tampoco hay consenso de cuál es la tecnología más adecuada para llevarla a cabo. Probablemente muchos la hayan identificado con la realidad virtual porque Zuckerberg, que compró Oculus a mediados de la pasada década, anduvo rápido posicionándose con el tema.

Pero ya hay quien ha empezado a defender con vehemencia que el camino correcto para llegar hasta allí es la realidad aumentada. Es el caso de Snapchat o Niantic, creador del fenómeno Pokémon Go, que apuesta por algo llamado como "metaverso en el mundo real". Todo va a depender al que se le pregunte y lo que le venga mejor a cada uno.

"No creo, al contrario de la narrativa popular en este momento, que el metaverso signifique mundos mágicos que la gente visitará. Podría funcionar, pero para mí, el metaverso significa superponer metadatos en el universo (real), es decir, la vida real", Dan Scarfe, CEO de XRAI Glass, unas gafas con realidad aumentada que utilizan esta y otras tecnologías para transcribir en vivo las conversaciones y permitir a personas con problemas de audición enterarse de todo durante una charla.

placeholder Estas gafas de AR/VR fueron las culpables de rematar mi mareo. (M. McLoughlin)
Estas gafas de AR/VR fueron las culpables de rematar mi mareo. (M. McLoughlin)

Hay quien no se decanta ni por una ni por otra. Eso es lo que hace Ant Reality Optics, una de las startups presentes en el CES, que ha traído, entre otras cosas, unas gafas llamadas Crossfire. Un invento que lo promete todo. Porque además de ofrecer realidad aumentada y realidad virtual en un solo dispositivo, logra que no sean una locura llevar en tu día a día. Es el modelo que se puede ver en la parte superior. Sobre el papel, todo funciona. Mata no dos, sino tres pájaros de un tiro. Es la carta a los Reyes Magos perfecta. Pero a la hora de la verdad no cumple del todo bien lo que promete.

Su idea de pasar de RV a RA es poner un fondo completamente opaco o transparente. "Esto ya lo hacía Pokémon Go", me recuerda Carl, uno de los asistentes que hace cola conmigo para probar el dispositivo. Y es verdad. Cuando se usaba el mencionado juego bastaba con dar a un botón para que se activase la cámara del teléfono y todo transcurriese en el mundo que te rodea.

Cuando me las pongo, la sensación inmersiva que se requiere para utilizar la realidad virtual se pierde por completo. Ofrece un ángulo de visión de 120 grados, pero no impide que la luz se cuele por los costados. "Pretendemos sacarla al mercado a finales de año", me cuenta el ingeniero que me asiste en la demostración. Cuando se le pregunta qué aplicaciones traerá, la respuesta se queda en el aire. "Ahora estamos centrándonos en el hardware", remata.

Metaverso, omniverso, realidad mixta, extendida... Hay un buen lío de términos

El pabellón es un mejunje de términos y de nuevos vocablos repetidos hasta la saciedad y que pueden desconcertar a más de uno. A pocos metros de Ant Reality Optic. hay una empresa surcoreana que ofrece servicios de realidad extendida. Si usted se está preguntando lo que, es basta con que sepa que es básicamente lo que la realidad mixta.

El hombre que me atiende en el stand de Metavu me enseña un vídeo de demostración. En él se ve a un operario que tiene que planificar una obra en una zona de carreteras. Toca un botón en el dispositivo que lleva puesto y de repente ve un plano interactivo de las canalizaciones y la tubería que hay bajo sus pies. Le pregunto qué dispositivo utiliza. Me dice que unas Hololens, un casco de Microsoft presentado en 2016 (cuenta con una segunda versión) que permite superponer objetos e imágenes digitales en nuestro entorno de visión. ¿Esto no es realidad aumentada? "Técnicamente sí". Lo dicho, no hay consenso de dónde empieza una tecnología y acaba la otra.

placeholder Estas lentes hacen lo mismo que hacía Pokémon Go. Poner un fondo transparente y quitarlo sobre la 'app'. (M. Mcloughlin)
Estas lentes hacen lo mismo que hacía Pokémon Go. Poner un fondo transparente y quitarlo sobre la 'app'. (M. Mcloughlin)

El problema de todo es que la industria sigue vendiendo en el fondo la misma receta que hace cinco o seis años. Esto no significa que no esté mejor ejecutada. No se puede comparar los rudimentarios cascos de realidad virtual que se creaban entonces con las Meta Quest Pro. Tampoco con las recién presentadas XR Elite de HTC (la empresa sigue viva, aunque lejos de reverdecer los laureles de antaño), que se lanzarán también al mercado en este 2023. Todo con el objetivo para tratar de meter la cuchara en un plato que no se sabe cuánto de profundo es.

Un ejemplo de que las ideas no son tan nuevas como pueda parecer es que en el Central Hall del Convention Center las atracciones son las mismas que hace tres años. Una empresa promociona su stand con una montaña rusa en VR, algo que Samsung incluso llegó a tener en el Corte Inglés de Callao. "Es una experiencia completamente inmersiva. No has visto nada igual", me dice la azafata. Me subo. El asiento vibra y me pega tres o cuatro meneos para hacerme sentir en el Dragon Khan. En verdad parece el tren de la bruja.

La cuestión con estas experiencias es que una vez lo descorchas y lo pruebas, pierde el gas. El hombre que se sube detrás lo disfruta a carcajadas. "Es genial", me dice al terminar. ¿Repetiría? "No voy a esperar otros 25 minutos".

"Partimos de una hipótesis de que el metaverso iba a ser una serie de experiencias compartidas hiperinmersivas, algo así como Ready Player One. Y eso, en realidad, no se está cumpliendo", afirmó Steve Koenig, uno de los ejecutivos de la CTA, el órgano rector del CES, durante un encuentro que mantuvo con periodistas de todo el mundo. Koening mostró su convencimiento de que el metaverso es "la próxima generación de internet" pero resaltó que existen diversos grados de inmersión. "Muchos piensan que esto no está sucediendo porque muchas personas aún no tienen visores de realidad virtual", remató a la par que justificó que ese primer acceso puede realizarse también "a través de un móvil, una tableta o el ordenador". Eso, hasta que se demuestre lo contrario, es aplicable al metaverso o a Second Life.

El espejo de Magic Leap

Magic Leap es un buen ejemplo de cómo se están repitiendo recetas del pasado pero con nuevos ingredientes, más frescos. Esta empresa lleva dando que hablar y mucho desde que en 2014, Google realizó una generosa inversión para impulsar una prometedora y misteriosa solución de realidad aumentada. Se convirtieron en una suerte de esperanza para esta tecnología. Ocho años no han conseguido que sea algo para las masas.

Y no es porque lo que tienen entre manos sea malo. En absoluto. En la feria se podía probar la segunda generación. Es, con diferencia, la mejor experiencia que he tenido con un dispositivo así. Son más ligeras que la Hololens, tienen un buen campo de visión, los objetos se dibujan con una enorme claridad y todo se carga a una velocidad asombrosa. Es fácil interactuar con todo y, sobre todo, muy fluido. Un coche se dibuja ante mí y puedo revisar sus piezas a la perfección. Lo mismo ocurre con una instalación eléctrica en otra de las demos. Puedo bloquear el paso de la luz y poner un fondo completamente negro si lo que quiero es centrarme en las figuras sin importarme el entorno. En lo técnico, sobresaliente para Magic Leap.

placeholder Las Magic Leap, ¿nuevas Google Glass? (M. McLoughlin)
Las Magic Leap, ¿nuevas Google Glass? (M. McLoughlin)

Su primera versión, lanzada en 2018, solo vendió 6.000 unidades. Imposible sostener una empresa que ha levantado cientos de millones de dólares de financiación. Los últimos 450M, por cierto, del fondo soberano de Arabia Saudí, que se ha convertido en su máximo accionista. ¿Cuál ha sido la proclama? Reorientar todo al mundo corporativo. "Nos estamos enfocando a cosas como manuales de instrucciones, tutoriales, formación", cuenta Jonathan Martin, trabajador de esta compañía. El discurso es similar al de Meta, que en las demos que ha hecho en la ciudad estos días también ha puesto el acento en la productividad, en el entorno laboral.

Esta idea de ayudar en el mantenimiento o en la formación de técnicos o entrenamientos de diferentes perfiles es una idea recurrente. Es lo que propone también una empresa llamada VRgineers, que presentaron un visor inalámbrico de alta gama con un desarrollo pensado para que los aspirantes a piloto de helicóptero puedan practicar lo más pronto posible.

Magic Leap ha hecho exactamente lo mismo que hizo Google con sus Glass cuando vieron que no convencían al gran público y que además su comercialización era un campo de minas en lo que se refiere a la privacidad y el reconocimiento facial. Martin es prudente cuando se le pregunta por el metaverso. "Somos una compañía de realidad aumentada como hemos sido desde el principio", añade.

Magic Leap sigue el mismo camino que las gafas de Google: apuntar a lo empresarial

Cuenta algunos de los proyectos y socios que tienen a día de hoy. Uno de ellos es Nvidia. Se han asociado con el reconocido fabricante de tarjetas gráficas en un proyecto para Lowe's, un minorista estadounidense con el que han diseñado dos tiendas virtuales exactamente iguales a dos que tiene en Nueva York y Charlotte. "Hemos trabajado con ellos para crear estos gemelos digitales bajo la filosofía del omniverso de Nvidia", remata. Otro concepto más a apuntar en la lista.

¿Omniverso? ¿En qué diantres se diferencia del metaverso de Zuckeberg? "Uf. El metaverso es un concepto muy extenso, más pensado para la vida real. Esto está más enfocado para el mundo empresarial". Mismo perro, una vez más, con distinto collar.

Foto: Uno de los operarios de la fábrica de BMW y Nvidia en el omniverso. (Nvidia)

La pulcritud técnica de las Magic Leap 2, por cierto, cuesta 3.299 dólares de inicio. La versión Pro supera los 4.000 dólares. Es uno de los precios más exagerados que hay para uno de estos inventos. Doblan el precio del mejor casco de Meta, que cuesta 1.500 dólares. Las nuevas HTC partirán de poco más de 1.000 dólares. Lo del coste es un discurso que hay que cogerlo con pinzas. No se puede olvidar que cualquier tecnología relativamente avanzada que da el salto al mercado, en sus primeros compases, suele hacerlo a un precio bastante mayor al que están dispuestos a pagar la mayor parte de la humanidad.

Sony: en la 'pole'

Por supuesto que hay modelos más asequibles. Entre ellos, el casco de realidad virtual que Sony ha diseñado para sus consolas. En febrero saldrá a la venta su segunda generación de producto, a un precio de 549 dólares. Durante la feria, tuvimos la oportunidad de probar este producto con el juego Horizon Call of the Mountain. Particularmente, la experiencia ha supuesto una pseudorreconciliación con toda esta tecnología. Su uso es agradable y además da la sensación de ser un producto con sentido.

Los japoneses han conseguido con su nuevo casco hacer un papel muy decente en todos los frentes. En el caso del hardware, el diseño se siente ahora más ligero y cómodo. Las imágenes en 4K, en este primer contacto, se sienten fluidas y el seguimiento ocular da la sensación de funcionar muy bien. La experiencia termina de ser redonda gracias a los mandos que responden mejor que como lo hacían hasta ahora. Todo ha sido, en líneas generales, mucho mejor.

placeholder El nuevo casco de Sony. (M. McLoughlin)
El nuevo casco de Sony. (M. McLoughlin)

En lo que se refiere al contenido, lo que me han mostrado me ha dejado con ganas de más. Los asiáticos han anunciado en la feria una batería de 30 juegos, entre los que se encuentran franquicias y títulos conocidos como Gran Turismo 7 y No Man's Sky. Eso sí, PSVR 2 solo tienen un gran inconveniente: el cable. La decisión puede parecer sorprendente, pero la han justificado en poder exprimir el potencial de la PlayStation 5.

Por todo ello, Sony es la que mejor se ha posicionado en el corto plazo como la más capaz de meter un casco de realidad virtual a un mayor número de hogares. Tiene un precio más asequible y tiene una gran base de usuarios ya existente, los jugadores de su consola y sus franquicias, mucho mayor a la de Meta. Eso es precisamente lo que persigue Apple: aprovechar su gran bolsa de clientes y su capacidad de movilizarlos para asaltar este terreno.

Los cantos de sirena

Sony había pasado de puntillas por el asunto del metaverso. Este casco se había mantenido alejado de ese discurso y se hablaba solo de realidad virtual. Pero ahora no han podido resistir los cantos de sirena y han anunciado su asociación para hacer una "prueba de concepto" con el Manchester City.

placeholder Otra de las propuestas de accesorio del CES: una base vibratoria. (M. McLoughlin)
Otra de las propuestas de accesorio del CES: una base vibratoria. (M. McLoughlin)

Está claro que es difícil hacer caso omiso al efecto llamada de que una big tech como Facebook hipoteque todo su negocio para hacerlo realidad. En los pasillos también se ven algunos, incluso, que meten todo esto con calzador en sus argumentos de ventas. Es lo que ocurre con 6 RED, una empresa estadounidense que ha utilizado un sistema de entrenamiento para pilotos de combate gracias a la realidad aumentada. Han rediseñado el tradicional casco que utilizan en sus aeronaves para incorporar una pantalla y un visor de alta calidad donde poder ver las simulaciones y las diferentes instrucciones. Para un profano de lo militar, todo pinta bien y la utilidad es evidente. Lo que no termina de encajar es por qué se denominan una "empresa del metaverso".

Pimax es una empresa china bastante conocida en el mundo de la realidad virtual y durante este CES ha mostrado varias propuestas. Entre ellas, una consola para juegos Android a la que se le podía añadir uno de sus visores VR para disfrutar de esos juegos de forma inmersiva así como alguna aplicación fitness. A esto, que es algo que ya estaba propuesto hace varios años, ha tenido a bien bautizarlo como "el primer sistema de entretenimiento de metaverso del mundo".

Tres cuartas partes de lo mismo con una empresa coreana, Metaversic Run. Lo que ofrecen un sistema de entrenamiento para corredores, que ofrece planes de entrenamientos personalizados, seguimiento y mucho más. A través de unas cámaras y una pantalla situada frente a una cinta de carrera muestran su capacidad para analizar problemas en la técnica de los deportistas y cómo lo solucionan. Lo del metaverso aquí chirría y todo este humo supone un flaco favor a los usuarios, ya que cada vez es más difícil distinguir lo que es marketing oportunista de lo que no.

Todos estos casos recuerdan a aquel informe elaborado por MMC Ventures en 2019 que decía que el 40% de las empresas que decían utilizar inteligencia artificial en sus productos no la utilizaban realmente. No debería sorprender encontrarnos con un informe similar dentro de unos meses pero con el metaverso como protagonista.

placeholder Un chaleco que se mueve al ritmo de lo que escuchas en YouTube. (M. McLoughlin)
Un chaleco que se mueve al ritmo de lo que escuchas en YouTube. (M. McLoughlin)

Mientras tanto, la industria sigue haciendo propuestas. Canon, una empresa conocida por sus cámaras o impresoras, presentó Kokomo, un software que utilizando un casco VR y un teléfono inteligente permite hacer videollamadas en entornos fotorrealistas. ¿Realmente hace falta? Que se lo pregunten a los que adolecieron del síndrome Zoom durante la pandemia, si están dispuestos a pasar por lo mismo pero cambiando una pantalla en dos dimensiones por una de tres. BMW presentó Dee, un prototipo de su futuro coche eléctrico, que además de poder cambiar el color de la carrocería al gusto gracias a la tinta electrónica, incluirá tecnología de realidad aumentada en el parabrisas y la posibilidad de tener un avatar que, por ejemplo, nos dé la bienvenida cuando nos acercamos al coche.

Los accesorios también siguen multiplicándose. Empresas como bHaptics o Contact CI Guantes hápticos y chalecos que vibran cuando tocas algo en un mundo virtual para aumentar la sensación de inmersión. Que la idea está muy bien, pero cuando estás en la piel de un cocinero nipón que maneja trozos de sushi hechos en pixelart, la inmersión llega hasta donde llega. Y ya hay quien piensa en el olor. La desconocida empresa OVR presentó un casco capaz de gestionar 8 olores diferentes para que el metaverso sea algo de narices. Quizá haya que resolver primero el asunto de las gafas y lo que vemos y no y luego pasar al resto del outfit.

El metaverso es una de las palabras de moda desde que Facebook decidiera que debía dejar de llamarse Facebook y empezar a ser Meta. Se va a hablar y mucho también en 2023 de ese concepto que las fuerzas vivas de Silicon Valley ven como la próxima gran revolución tecnológica. Algo equiparable, según los que profesan esta fe, a la revolución que supuso internet o los teléfonos inteligentes. En el recién terminado CES de Las Vegas también ha estado presente. No podía ser de otra manera que este encuentro presume de ser el más grande de la materia y de dar cobijo a absolutamente todas las tecnologías existentes. Ha estado bien representado. Pero no porque ninguna empresa haya desvelado el Santo Grial de este asunto, que no es otra que responder para qué diantres va a servir esto al común de los mortales, a la España que madruga.

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